ස්වාධීන ප්‍රශ්න මාර්ගෝපදේශය · ආදායම් රහිත උදාහරණය

මිරර් සබ්සීක්වෙන්ස්: නීති සහ වIRTUAL කාසි ඩෙමෝ

3star නිල වෙබ් අඩවිය.

මෙම පිටුව මිරර් සබ්සීක්වෙන්ස් ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රණය පැහැදිලි කරන අතර මෙම ස්වාධීන මාර්ගෝපදේශය සඳහා මුල් වIRTUAL කාසි ඩෙමෝව සපයයි. ප්‍රාථමික මූලාශ්‍රයක් මගින් සහාය දක්වනු ලබන තෙක් බාහිර මෙහෙයුම්කරුවෙකුගේ හැඳුනුම්පත තහවුරු නොවේ. පහත සඳහන් කළ නීති මෙම පිටුවේ පෙන්වන මුල් ඩෙමෝව විස්තර කරයි.

නොමිලේ ප්‍රදර්ශනය ආරම්භ කරන්න

නොමිලේ ප්‍රදර්ශන ක්‍රීඩාව

අනුකූල උප කථාමාලා

ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රණ සහ ලකුණු කිරීම

මිරර් සබ්සීක්වෙන්ස් 00 සිට 99 දක්වා ස්වාධීකව තෝරාගත් දෙකක් සහිත ද්වි-අංක ටිකට්පත් දෙකක් ඇඳේ. ඉදිරි ශුන්‍යයන් පවත්වා ගනිමින්, ටිකට්පත් ක්‍රමයට අනුව අංක හතර එකතු කරනු ලැබේ. ලකුණු තීරණය වන්නේ L මගින් වන අතර, එය දිගම පැලින්ඩ්‍රෝමික උප ක්‍රමයේ දිග වන අතර, මකා දැමීම් ඉඩ දෙමින් ස්ථාන අනුපිළිවෙල පවත්වා ගනී. එය අඛණ්ඩ උප කොටසක දිග භාවිතා නොකරයි.

ප්‍රාථමික ලකුණු max(0, L−2) ලෙස ගණනය කරනු ලැබේ. එක් සම්පූර්ණ අල්ලාගත් දායකත්වය ටිකට්පත් දෙකම ආවරණය කරයි. ක්‍රීඩකයින් තෝරා ගනී: ලකුණු, ලකුණු වර්ගය හෝ ලකුණු ඝනය. එක් එක් ක්‍රමය සියලුම 10,000 සමානව සිදුවිය හැකි ටිකට්පත් යුගල මත වෙන වෙනම සාමාන්‍යකරණය කර 96% අපේක්ෂිත මුළු ආදායමක් ලබා ගැනීම සඳහා.

මූලික වශයෙන්, තෝරාගත් බලය ශුන්‍ය ලකුණු ලබන ටිකට්පත් යුගල වෙනස් නොකරයි. මුළු ගෙවීම පහත සූත්‍රය භාවිතයෙන් ගණනය කරනු ලැබේ:

මුළු = 0.96 × අල්ලාගත් සම්පූර්ණ දායකත්වය × ප්‍රාථමික^(තෝරාගත් ක්‍රමය + 1) / සාමාන්‍ය[ක්‍රමය]

ක්‍රම සඳහා වෙන වෙනම නිශ්චිත සාමාන්‍ය අගයන් [0.281, 0.301, 0.341] වේ. අපේක්ෂිත මුළු ආදායම 96% වේ, නමුත් මෙය සැසියක් සඳහා වගකියුතු නොවන ශුද්ධ ලාභයකි.

නියාමන, ක්‍රමවේද සහ ගැටුම්

ප්‍රදර්ශනය ක්‍රීඩා ගලා යාම කළමනාකරණය කිරීම සඳහා විශේෂිත පාලන ක්‍රම ලබා දේ:

  • දායකත්වය සහ ක්‍රමවේදය: එකතුවක් ලෙස එකම දායකත්වයක් භාවිතා වේ; ස්වාධීන පේළි බෙදීම් නොමැත. වෙනම සාමාන්‍යකරණය කළ ලකුණු බලයන් තුනක් ලබා ගත හැක.
  • ස්වයංක්‍රීය සහ නවත්වන්න: ස්වයංක්‍රීය ක්‍රමවේදය උපරිම වශයෙන් ආකෘති දසක් ආරම්භ කරයි. නවත්වන්නේ ක්‍රියාකාරී ආකෘතිය ගැටෙන තෙක් අනාගත ආකෘති අවලංගු කරයි.
  • ගැටුම් කාලය: ගැටුම සාමාන්‍යයෙන් ඇනිමේෂන් 480ms ගත වේ; අඩු-ගැටුම් ක්‍රමවේදය පළමු ඇනිමේෂන් කැල්බැක් මත ගැටිය හැක. සක්‍රීය ගැටුම සහ ස්වයංක්‍රීය කතාව තුළ, දායකත්වය, ක්‍රමවේදය සහ පුනරාවර්තන පාලන අගුළු දමා ඇත, නමුත් ශබ්දය තවමත් ලබා ගත හැක.
  • ප්‍රථම බැංකුවක් නැත: ප්‍රථම බැංකුවක් නැත; නවත්වන්නේ අනාගත ආකෘති වලට පමණක් බලපායි.

පසුබිම් සහ ස්ථිරතාව

මෙම උදාහරණයේ ඩිජිටල් මුදල් පොතේ ක්‍රියාකාරිත්වය විශේෂ නීති මත පදනම් වේ:

  • ප්‍රාථමික ඉතිරිය: ආරම්භක ඉතිරිය 1000 ක් වේ.
  • නැවත පිරවීම: ඔබ ක්‍රියා විරහිතව සිටින අතර ඉතිරිය 10 ට වඩා අඩු වන විට පමණක්, ඉතිරිය නැවත නිවැරදිව 1000 ක් ලෙස සකසනු ලැබේ. මෙය භාගික ඉතිරිත කොටස සුරකිනු ලැබේ.
  • භාගික ඉතිරිත කොටස: භාගික ඉතිරිත කොටස පැවරීම, නැවත පිරවීම සහ නැවත පූරණය වැනි ක්‍රියාවලීන් හරහාම පවතිනු ලැබේ.
  • ස්ථායීභාවය: පැවරුණු ඉතිරිය ස්ථානීයව සුරකිනු ලැබේ. එය ශුන්‍යයට පැමිණියද පවා එය සුරකිනු ලැබේ. කෙසේ වෙතත්, නැවත පූරණය වීමේදී අසම්පූර්ණ වටයක් අවසන් වුවහොත්, ආපසු ගෙවීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමක් සිදු නොවේ.

ගණිතමය සාක්ෂි

මෙම වගුව නිශ්චිත අපේක්ෂිත මුළු ආදායම් අනුපාතය මැනීමේ නියැදි ආදායම් වලින් වෙන් කරයි. මේවා ගණිතමය ගෙවීම් නියමය හෝ වගකිව යුතු ආදායම නොව, සහායක නියැදි නිරීක්ෂණ පමණි.

ක්‍රමය (ශක්තිය)චක්‍රනිශ්චිත මුළු RTPමැනූ RTP (%)
11,000,0000.9696.01708185037631
21,000,0000.9696.16489036546116
31,000,0000.9696.17173020500567

මැනූ RTP අගයන් ඇස්තමේන්තු වන අතර, 0.96 යනු නිශ්චිත අපේක්ෂිත අගයට සාපේක්ෂව සුළු වශයෙන් වෙනස් විය හැක.

උදාහරණ

පහත උදාහරණ game.js හි පිරිසිදු ලකුණු ක්‍රියාකාරීත්වය මත පදනම්ව ලකුණු කිරීමේ ක්‍රියාවලිය පැහැදිලි කරයි:

  • ආදානය: [0,0,0,0] → මූලික ලකුණු: 2
  • ආදානය: [9,9,9,9] → මූලික ලකුණු: 2
  • ආදානය: [0,1,2,3] → මූලික ලකුණු: 0

සියලු අවස්ථාවලදී, මූලික ලකුණු max(0, L−2) ලෙස ගණනය කරනු ලැබේ. එක, දෙක සහ තුන යන ශක්තීන් මගින් ශුන්‍ය ලකුණු ලබා ගන්නා අවස්ථා වෙනස් නොකරයි.

පෞද්ගලිකත්වය සහ ප්‍රේක්ෂකයා

ගබඩා කිරීම: මූලාශ්‍රය ස්ථාපිත ඩිමෝ ශේෂය සහ භාගික රැඳවීම සඳහා බ්‍රවුසර localStorage භාවිතා කරයි. මෙය නිර්නායකත්වය ස්ථාපිත නොකරන අතර වෙනත් සැකසුම් වලින් බැහැර නොකරයි.

තෘතීයික පාර්ශව: ටෙම්ප්ලේට් එක Google Fonts ශෛලීප පත්‍රයක් නිවේදනය කරයි. සැබෑ බ්‍රවුසර ඉල්ලීම් අල්ලා ගැනීමේ ක්‍රියාවලිය තවමත් බලා සිටී; මෙය වෙනත් ඉල්ලීම් හෝ සැකසුම් නොමැති බව ප්‍රකාශයක් නොවේ.

ප්‍රේක්ෂකයා: මෙම මාර්ගෝපදේශයේ ප්‍රතිපත්තිය මත පදනම්ව අපේක්ෂිත ප්‍රේක්ෂකයා 18+ වයස්කරුවන් වන අතර, එය දේශීය නීතිය පිළිබඳ ප්‍රකාශයක් හෝ ක්‍රියාත්මක වයස් පරීක්ෂණයක් නොවේ. ඩිමෝවට ගිණුම් පිවිසුම් ක්‍රමයක් හෝ ගෙවීම් ක්‍රමයක් නොමැති අතර, ආසන්න කාසි වල මුදල් වටිනාකමක් නොමැත.

බොහෝ විට අසන ප්‍රශ්න

ප්‍රාථමික ලකුණු ගණනය කරන්නේ කෙසේද?

ප්‍රාථමික ලකුණු max(0, L−2) ලෙස ගණනය කරන අතර, L යනු දිගම පැලින්ඩ්‍රෝමික උප අනුක්‍රමයේ දිගයි. මෙය ස්ථාන අනුපිළිවෙල රැඳවා ගනිමින් මකා දැමීම් ඉඩ දෙන අතර, සන්තතික උප පෙළ දිග භාවිතා නොකරයි.

අසම්පූර්ණ ඇඳීමක් අතරතුර මම නැවත පූරණය (reload) කළහොත් කුමක් සිදුවේද?

නැවත පූරණය කිරීම අසම්පූර්ණ ඇඳීමක් අවසන් කරන අතර ආපසු ගෙවීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමක් සිදු නොකරයි. ශේෂය ස්ථානීයව පවතින නමුත්, අසම්පූර්ණ වටය නැවත ආරම්භ නොකෙරේ.

මගේ ශේෂය ස්වයංක්‍රීයව ප්‍රතිස්ථාපනය කළ හැකිද?

නැත. ශේෂය ස්වයංක්‍රීයව ප්‍රතිස්ථාපනය නොවේ; එය ස්ථානීයව පමණක් ප්‍රතිස්ථාපනය කරනු ලබන්නේ නිශ්චලතාවය සහ ශේෂය 10 ට වඩා අඩු වූ විට පමණි. මෙය ශේෂය නිවැරදිව 1000 ලෙස සකසන අතර භාගික රැඳවීම ආරක්ෂා කරයි.